节奏游戏

节奏游戏,或节奏动作,是一种以音乐为主题的动作电子游戏。这类游戏大多以跳舞或模拟乐器演奏为主。玩家必须根据游戏中的指令及时按下按钮,这些指令与歌曲的节奏一致。这样做会使游戏中的主角或虚拟人物正确地跳舞或演奏乐器,从而获得更大的分数。游戏可以用手持控制器来玩,不过也有不同的控制装置来玩节奏游戏,比如乐器游戏中的吉他和鼓形控制器,跳舞游戏中玩家必须踩到的压感垫(称为跳舞垫)。Xbox 360的Kinect可以让玩家用全身的动作来控制游戏,追踪他们的动作。有些游戏有多人模式,玩家可以扮演乐队或舞蹈队的成员,或者互相竞争。

1996年的《PaRappa the Rapper》是第一款有影响力的节奏游戏。游戏的基本设计成为后来节奏游戏效仿的模式。1997年,Konami的《Beatmania》开始在日本流行节奏游戏。该公司的音乐部门Bemani在接下来的几年里推出了许多音乐游戏。其中最成功的是舞蹈垫子游戏《Dance Dance Revolution》,这也是唯一一款在日本以外取得大规模成功的游戏。这款游戏的风格被许多其他游戏模仿,直到Harmonix的《吉他英雄》发布。这款游戏的灵感来自于类似的早期日本游戏,但Harmonix加入了针对西方观众的摇滚音乐。这款游戏的成功使这一类型的游戏重获新生,并诞生了《吉他英雄》和后来的《摇滚乐队》两款非常成功的游戏。这两款游戏的成功扩大了游戏机视频游戏市场及其人口结构。到2008年,节奏游戏被认为是最受欢迎的电子游戏类型之一,仅次于其他动作游戏。然而,由于2009年核心游戏的衍生产品太多,音乐游戏的销量下降了近50%,导致他们在2010年缩减了进一步扩张的计划。

玩家使用舞垫玩《舞动革命》,这是最成功的节奏游戏之一。Zoom
玩家使用舞垫玩《舞动革命》,这是最成功的节奏游戏之一。

定义和游戏设计

节奏游戏,或称节奏动作,是一种挑战玩家节奏感的动作游戏子类型,包括舞蹈游戏如《舞蹈革命》和其他以音乐为基础的游戏如《大金刚》、《吉他英雄》等。这些游戏挑战玩家在正确的时间按下正确的按钮:屏幕上会显示玩家下一步应该按下哪个按钮,游戏会对跟上节奏的玩家进行奖励。该类型还包括测量节奏和音调的游戏,以测试玩家的歌唱能力。除了节奏,有些游戏可能会通过测量玩家按下每个按钮的力度来挑战玩家对音量的控制。虽然歌曲可以在没有表演过的情况下进行视唱,但玩家通常会通过练习来掌握更难的歌曲和设置。其他节奏游戏则提供了类似Simon says的挑战,玩家必须观察、记忆并重复复杂的按键顺序。

在一些节奏游戏中,屏幕上会显示一个头像,他们会根据玩家的按键进行表演。然而,他们通常是在背景中,头像对玩家来说不如对观众重要。在单人模式下,玩家的头像将与电脑控制的对手进行竞争,而多人模式则允许两个玩家控制的头像进行正面竞争。节奏游戏的流行创造了一个不同控制器的市场。其中包括各种看起来像乐器的控制器,如吉他、鼓或马拉卡。舞蹈垫,用于舞蹈游戏,需要玩家踩在压感垫上。传统的控制垫也可以使用。

许多节奏游戏,如《Frets on Fire》,都使用滚动的"音符高速公路"来显示要演奏的音符,同时还有评分和演奏表。Zoom
许多节奏游戏,如《Frets on Fire》,都使用滚动的"音符高速公路"来显示要演奏的音符,同时还有评分和演奏表。

历程

在日本的起源和普及(1970年代-2000年)。

这一类型可以追溯到1978年由霍华德-莫里森(Howard Morrison)和拉尔夫-贝尔(Ralph Baer)(后者还发明了Magnavox Odyssey)发明的电子游戏"西蒙"。玩家轮流重复越来越复杂的按键序列,游戏实现了后来音乐电子游戏使用的"呼叫和响应"机制。舞蹈有氧运动》发布于1987年,允许玩家通过踩踏任天堂的Power Pad外设来创造音乐。回想起来,它被称为第一款节奏动作游戏。后来的《PaRappa the Rapper》也被誉为第一款节奏游戏,同时也是最早的音乐游戏之一。这款游戏要求玩家按照屏幕上出现的顺序按下相应的按钮,这一基本机制构成了未来节奏游戏的核心。PaRappa the Rapper的成功引发了音乐游戏类型的流行。与大多数其他类型的游戏不同,该游戏还拥有完全原创的配乐和良好的情节。科乐美的《Beatmania》于1997年在日本商场发行,是一款以DJ为主题的节奏游戏,游戏中的按钮像键盘一样摆放着,还有一个看起来像唱片的橡胶垫。这款游戏出人意料地大受欢迎,激励着Konami的游戏和音乐部门为了纪念这款游戏而改名为Bemani,然后在接下来的几年里开始尝试其他节奏游戏。其中一款成功的游戏《GuitarFreaks》采用了吉他形状的控制器。虽然这款游戏在日本不断推出新的街机版本,但它从未在日本以外的国家大力推广,这让Harmonix在几年后利用这个公式推出了以西方为目标的《吉他英雄》。同样,1999年的《DrumMania》使用了鼓组控制器,并可与GuitarFreaks链接进行模拟果酱演奏,这比《摇滚乐队》中出现的概念还要早几年。1998年的《Pop'n Music》是一款类似于Beatmania的游戏,采用多个彩色按钮,也很成功。

1998年发行的《舞舞革命》是一款节奏游戏,玩家根据屏幕上的指令在压感垫上跳舞。这款游戏不仅在日本,而且在全球范围内都取得了巨大的成功,不像《GuitarFreaks》、《DrumMania》和《Beatmania》等游戏(虽然《Beatmania》在欧洲取得了一定的成功)。 并在类似的节奏游戏中抽空。

同年发布的Enix的《Bust a Groove》围绕着与《舞蹈革命》类似的舞蹈主题,但采用了更为传统的输入法。游戏的特色是一对一的竞技"战斗",也让玩家拥有比一般节奏游戏更多的自由度。

Vib-Ribbon》是由NanaOn-Sha(PaRappa the Rapper的创造者)在1999年推出的,也没有使用器械形状的控制器。在这款游戏中,玩家必须通过在正确的时间按下按钮来操纵主角通过障碍物课程。这些课程的生成方式取决于背景音乐,玩家可以加载自己的音乐进行播放。虽然它因其独特的风格和永恒的艺术性而受到称赞,但其简单的矢量图形被证明很难推向市场,该游戏从未在北美发行。Bemani的《Samba de Amigo》于1999年发行,2000年在Dreamcast上发行,其特点是采用马拉卡形的运动传感器控制器。该游戏利用了"社交游戏",允许双人游戏,并为围观者提供了一种奇观。2001年,《太鼓之辰神》将传统的日本鼓与现代流行音乐结合起来,在日本商场取得了巨大的成功。这款游戏后来在西方的游戏机上发行(名为《太鼓大师》),而在日本,这款游戏的特许经营权还在不断收到新的安装。Gitaroo Man》的主角是一个弹吉他的人,比《吉他英雄》早了4年,不过游戏采用的是传统的而不是吉他形状的控制器。Gitaroo Man的创作者矢野圭一进一步创作了《Osu!Tatakae!Ouendan》,这是一款利用任天堂DS触屏功能的节奏游戏,是一款需求量很大的进口游戏,并在日本推出了续作,还在《Elite Beat Agents》中推出了该游戏的西方变体。

在西方的受欢迎程度(2001-2008年)

Harmonix公司是1995年由麻省理工学院的一个电脑音乐小组组建而成,2001年推出了《频率》。这款游戏允许玩家控制多种乐器,给人一种更有创意的控制感。这款游戏的评价很好,但其抽象的风格并不像其他游戏那样允许玩家进行"表演",因此被证明很难推向市场。频率》之后,2003年又推出了类似的游戏《振幅》。Harmonix后来又推出了更多的社会化的、以卡拉OK为主题的音乐游戏,分别是《卡拉OK革命》和《SingStar》(2003年和2004年)。由Namco为任天堂开发的Donkey Konga于2003年发行(2004年在北美发行),由于使用了任天堂的《大金刚》系列游戏,取得了广泛的成功。

吉他英雄》由Harmonix开发,2005年由当时相对陌生的发行商RedOctane发行。这款游戏的灵感来自于《GuitarFreaks》,但那款游戏使用的是日本流行音乐,而《吉他英雄》的特色是西方摇滚音乐。这款游戏让这个时候已经开始变得枯燥的节奏类型重新焕发了生机,充斥着《舞林大会》续作和模仿者。这款游戏有多部续作,特许经营权的销售额超过10亿美元;第三款游戏是2007年北美最畅销的游戏。Harmonix后来的《摇滚乐队》(Rock Band)特许经营权也赚取了超过10亿美元的收入,它使用了多种乐器控制器和合作多人游戏,允许玩家作为一个完整的乐队进行演奏。吉他英雄》特许经营权紧随其后,由Neversoft而不是Harmonix开发的《吉他英雄世界巡回演唱会》。后来,以MetallicaAerosmith等特定的乐队为基础的《吉他英雄》也相继出版。额外的歌曲可以在互联网上购买,并添加到吉他英雄摇滚乐队游戏中。作品被收录在游戏中的艺术家也从版税和增加的宣传中获益,反过来又为他们的作品创造了更多的销量。吉他英雄》和《摇滚乐队》特许经营权的成功拓宽了游戏机电子游戏市场及其人群,音乐游戏的流行带动了游戏机销量的增长。据报道,2008年,音乐游戏已成为美国第二大受欢迎的电子游戏类型(仅次于动作游戏,已超过体育游戏),53%的玩家为女性。

周边游戏的饱和度和后果(2009-2010年)

视频游戏市场分析师认为,2009年对该类型游戏的进一步成功至关重要。吉他英雄摇滚乐队的特许经营权在这一年得到了扩展,在其他游戏平台上推出了新的游戏,包括掌上游戏设备和手机,以及针对特定类型或人口的游戏,例如针对流行音乐的Band Hero和针对年轻玩家的Lego Rock Band。今年上半年音乐游戏的销量有所下降,虽然部分原因是由于玩家已经购买了乐器控制器并可以重复使用于其他游戏的购买量减少。不过,虽然分析曾预计《吉他英雄5》和《披头士。摇滚乐队》的销量很高,在发行的第一个月就接近或超过了100万台,但结果销量却比预计的低了近一半。虽然2000年末经济衰退对电子游戏市场的影响迹象被认为是销量降低的一个因素,但也被认为是这些游戏人气减退的一个信号,现在被认为市场已经饱和。因此,分析人士降低了对未来音乐游戏的预期;动视出版的《吉他英雄》的衍生产品《DJ英雄》在美国第一季度的销量预测从160万台降至只有60万台。进一步导致下滑的原因是该类型游戏缺乏创新,因为这类游戏在过去的几款游戏中并没有改变其基本的玩法模式,导致消费者购买额外游戏的可能性降低。节奏游戏的总销售额在2008年达到了14亿美元,但2009年仅达到7亿美元,分析师预测,市场将稳定在《使命召唤》系列同样"健康"的5-6亿美元水平。

节奏电子游戏市场的疲软已经产生了影响游戏开发商和发行商的余波效应。出版商和发行商已经认识到,在2010年,大多数消费者家中可能都有一套或多套乐器控制器硬件,进一步的销售将主要由软件销售和附加内容驱动。动视将2010年《吉他英雄》的发行计划缩减到只有两款完整的游戏,将SKU数量从2009年的25个减少到2010年的10个。动视还关闭了部分内部开发商,包括RedOctane、Neversoft的《吉他英雄》部门和Underground Development,将剩余的员工和资产纳入自己的控制之下。Viacom此前曾在2007年向Harmonix支付了1.5亿美元的《摇滚乐队》背后的业绩,由于2009年的销售疲软,Viacom现在正寻求获得这笔款项的"大量"退款。Viacom还在寻求进一步降低成本,与音乐出版商谈判新的协议,以降低《摇滚乐队》系列音乐授权的相关成本。2010年第三季度,维亚康姆开始为Harmonix寻找买家,因为他们认识到与专门的视频游戏发行商相比,他们不具备处理维持一个视频游戏开发商成本的效率和能力。

购买游戏的人的种类正在改变,他们想要一些不同的东西。节奏游戏开发商试图在他们的游戏中加入新的功能。摇滚乐队3》和《Power Gig:"六弦琴的崛起"增加了新的弦乐吉他控制器。他们还增加了各种游戏玩法,帮助玩家学习如何像弹奏真正的吉他一样握住手指。尽管有这些新模式,但2010年音乐游戏的销量仍然很低。吉他英雄:摇滚战士》和《DJ英雄2》在北美的首周销量分别只有8.6万份和5.9万份,与2008年首周销量近140万份的《吉他英雄III》形成鲜明对比。对2010年10月之前的音乐游戏销量分析显示,截至10月的净销售额约为2亿美元,是2008年同期音乐游戏收入的五分之一,到年底市场可能不会突破4亿美元。年底销售额不到3亿美元。

到2010年底,最初由带有乐器控制器的游戏捆绑支撑的节奏市场被认为"已经过了黄金期",并且已经转向可下载内容和与运动控制系统的潜在整合。动视以节奏游戏的低迷为由,于2011年2月关闭了他们的《吉他英雄》部门。Viacom在2010年底完成了对Harmonix的出售,将其出售给一家有投资支持的集团,使其能够继续自主开发《摇滚乐队》和《舞蹈中心》。分析师认为,这类外设节奏游戏的市场可能会停滞三到五年,之后可能会在新的游戏机上或基于不同的发行模式(如更注重下载内容)重新兴起。

运动控制和舞蹈游戏(2011年至今)

随着2010年和2011年Xbox 360(通过Kinect)和PlayStation 3(通过PlayStation Move)引入运动控制,加上现有的Wii运动控制,一些分析师认为,节奏市场将通过新一波基于舞蹈的视频游戏和基于乐队的游戏,使用与平台无关的控制器来复制现实生活中的动作而重新崛起。诸如《舞蹈中心》(Dance Central)、《迈克尔-杰克逊:游戏》(Michael Jackson: The Game)和《伊甸园之子》(Child of Eden)等游戏都是基于新的动作传感技术的游戏,旨在鼓励人们进行更有吸引力的舞蹈表演。业内专家认为,由于需要外设控制器的音乐游戏销售滞后,基于舞蹈的游戏,加上流行音乐的不断升温,将在一段时间内继续蓬勃发展。跳舞游戏如《Just Dance》和《Dance Central》促进了后期的销售;根据NPD的数据,《Dance Central》是2010年11月Kinect在北美地区最畅销的游戏,这两款游戏使得销量比2009年11月增长了38%。

摇滚乐队2》 玩家的即兴表演团体。Zoom
摇滚乐队2》 玩家的即兴表演团体。

问题和答案

问:什么是节奏游戏?
答:节奏游戏,又称节奏动作游戏,是一种以音乐为主题的动作视频游戏,主要是跳舞或模拟乐器演奏。玩家必须根据游戏中的指令及时按下按钮,以获得更大的分数。

问:节奏游戏使用什么样的控制器?
答:为了玩节奏游戏,人们制作了不同的控制设备,如乐器游戏用的吉他和鼓形控制器,舞蹈游戏用的是玩家必须踩的压敏垫(称为舞垫)。用于Xbox 360的Kinect也允许玩家通过追踪他们的动作来使用他们的整个身体来控制游戏。

问:谁负责创造第一个有影响力的节奏游戏?
答:1996年的《说唱者PaRappa》是第一个有影响力的节奏游戏。这款游戏的基本设计成为后来节奏游戏遵循的模式。

问:1997年期间,哪家公司在日本发行了许多音乐游戏?
答:Konami的《Beatmania》在1997年期间开始在日本流行节奏游戏。该公司的音乐部门,Bemani,在接下来的几年里发行了许多音乐游戏。

问:Bemani最成功的作品之一是什么?
答:Bemani最成功的作品之一是《舞蹈革命》,这也是唯一在日本以外取得大规模成功的作品。


问:《吉他英雄》是如何重振这一类型的?
答:Harmonix的《吉他英雄》通过增加针对西方观众的摇滚音乐,并以其风格启发了其他类似的游戏,从而复兴了该流派。

问:《吉他英雄》和《摇滚乐队》是如何扩大控制台视频游戏市场和人口统计的?
答:《吉他英雄》和《摇滚乐队》的成功扩大了控制台视频游戏的市场和人口统计,因为它们在世界不同国家取得了巨大成功。

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